27 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Agricola




Nasci e cresci no mundo dos jogos de tabuleiro com o Puerto Rico, altivo e dominador, confortavelmente sentado na posição de número 1 do ranking. Sempre assumi que nunca mais de lá ia sair e habituei-me a olhá-lo como o número 1. Nunca me passou pela cabeça que alguma vez o seu reinado pudesse terminar... mas terminou! E o responsável por isso é o mais improvável dos candidatos: um jogo com um tema esquisito (nada de guerras nem temas do renascimento, mas sim a entusiasmante agricultura de subsistência norte-europeia do século XVI), feito por um gajo que até aí só tinha jogos de cartas simples no currículo e editado por uns tipos cuja publicação de maior relevo até aí tinha sido um joguito de cartas sobre feijões. Agricola tomou o mundo dos jogos de assalto e passou rapidamente de grande sucesso de Essen, para grande candidato a destronar o Puerto Rico e, finalmente, para novo número 1 do ranking, posição que mantém até hoje.

É um jogo de gestão de recursos, que recorre ao mecanismo de worker placement (o autor reconheceu as influências do Caylus no desenho) e que consegue criar uma grande atmosfera temática, por mais inverosímil que isto possa parecer, já que estamos a falar, recorde-se, de um jogo que procurar recriar a agricultura de subsistência norte-europeia do séc XVI. Foi também o jogo que (re)lançou essa nobre actividade do tuning de jogos de tabuleiro: é procurar no BGG e ver a quantidade de gente, provavelmente residente na margem sul, que pôs retrovisores desportivos, escapes de rendimento e ailerons nas suas cópias do Agricola.

Gosto muito das cartas e da forma como impedem a existência de zonas de conforto em termos de estratégia, gosto muito da tensão opressiva que a necessidade de alimentar a família provoca... e é um jogo que me dá sempre imenso prazer jogar! Um grande líder do ranking e, sem dúvida, um dos jogos da década!

19 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Princes of Renaissance

Se você, amigo leitor, é daqueles que só agora despertou para o hobby e anda para aí, feito rafeiro, a vadiar pelos blogues nacionais à cata de informação importante para sustentar uma futura compra, certamente já se deu conta que existe um nome que é bastante falado e quase todos lhe prestam homenagem, nós incluídos. Estou a escrever sobre Martin Wallace, um inglês que tem fama de arruaceiro e de beber mais do que a conta mas, quando se entrega de corpo e alma à sua profissão, é capaz do melhor e, se calhar, na maior parte das vezes, do pior.
Polémicas à parte, Martin Wallace tem impressos no seu currículo títulos francamente obrigatórios e que fazem, felizmente para nós, parte da história dos jogos de tabuleiro. Falo de Age of Steam, Liberté, Struggle of Empires e, mais recentemente, Brass. Se for um macho atento, poderá estranhar a ausência de Automobile, jogo bastante aplaudido pelos nossos colegas de opinanço. Bem, é que apesar de lhe conseguir entender os méritos, não o acho nada de extraordinário. Mas isso é o meu gosto e como toda a gente que me conhece pode afiançar, não é mesmo nada de fiar.
Propositadamente deixei o meu preferido para o fim. Princes of Renaissance. É um jogo passado no renascimento e que tem como pano de fundo a luta das grandes famílias italianas pelo poder político, comercial e militar. PoR tem muitos leilões. Isto por si só pode afastar a curiosidade de muitos dos jogadores, mas este é talvez o leilão que mais está carregado de bluff dos jogos de tabuleiro que conheço. A ideia do jogo é esta: Controlamos uma família que tem interesses em várias cidades italianas. Para fomentar esse poder, vamos comprando “tiles” dessas cidades que nos dão pequenas regalias que podem ser utilizadas no futuro. Onde reside o gozo é que o valor das “tiles” varia conforme a fama das cidades. Ou seja, se eu comprar uma “tile” de Milão e Milão estiver pelas ruas da amargura o preço é, portanto, baixo. Por outro lado, se Milão estiver em alta, então terei de pagar pela “tile” muito mais. A fama e o preço que cada cidade vale é definida pelas sua prestação nas guerras. Estas batalhas acontecem quando forçadas pelos jogadores. A cidade que ganha sobe, a que perde desce. Acrescento ainda que os jogadores vão leiloar também a hipótese de colocarem o exército que possuem a lutar pela cidade que quiserem. Pode parecer estranho, mas uma cidade pode ser defendida por um jogador sem qualquer interesse nela. A explicação é contudo simples, defender a honra duma metrópole é trabalho pago a peso de ouro e, como todos os jogos deste inglês, dinheiro é coisa que não abunda. E se há jogo onde o dinheiro é contado ao cêntimo é este. O jogador é, neste contexto, apenas um mercenário cujo único objectivo é que as cidades onde comprou tiles sejam as mais valiosas no final da partida. Lutar dá pontos e força alterações no valor das cidades. Isto pode parecer esquisito e, de facto, é. A ideia é muito bem sacada e é quase como se estivéssemos a jogar na bolsa. Há especulação e bluff a jorrar por todos os lados mas todos os jogadores têm o objectivo de comprar baixo para depois fazer subir o valor do que se comprou através das armas.
Não é um jogo simples e na primeira experiência não se percebe nada do que se passou. É muito difícil dar valor às coisas e tudo é construído através da especulação e do bluff. De jogar chorar por mais.
Escusa de ir consultar o seu saldo. O jogo está Out of Print.


13 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Through the ages, a story of civilization




A busca pelo jogo de civilização jogável em 3 horas é antiga e tem associado um longo registo de desastrosos falhanços. Com o tempo, transformou-se numa espécie de busca pelo Santo Graal, em que embarcaram muitos designers, com maior ou menor renome. Through the Ages: a story of civilization é a tentativa de Vlaada Chvatil, o prodígio Checo que tomou o mundo dos jogos de tabuleiro de assalto há 4 anos atrás.

E, deixem-me anunciar a nova: o Santo Graal foi encontrado!

Neste jogo que, como o próprio Chvatil sempre assumiu, bebeu inspiração no Civilization III para computador, os jogadores vão presidir aos destinos de uma civilização, ao longo de milhares de anos de história. E vão ter de tratar tudo: economia, ciência, guerra... tudo terá de ser gerido com muito cuidado e habilidade. Grandes líderes vão surgir, para auxiliar os jogadores nesta tarefa e magníficas maravilhas serão construídas.

Chvatil, que esteve muitos anos a desenvolver e aperfeiçoar este jogo, fez algumas opções pouco convencionais, em que a mais chocante é talvez a ausência de mapa. Mas deixem-me deixar isto bem claro: na minha opinião pessoal, resulta tudo perfeitamente! Um mapa traz muitos problemas difíceis de resolver, num jogo deste tipo que a sua eliminação resolveu com elegância. A forma como a parte militar está implementada, forçando os jogadores a não a descurarem, sob pena de estarem completamente tramados, e servindo por isso de regulador de todo o jogo é também brilhante.

O tempo de jogo ronda as 3 horas, mais coisa menos coisa, e são 3 horas que passam a voar, sem se dar por ela.

É provavelmente a obra prima de Vlaada Chvatil e isso não é dizer pouco, uma vez que este checo demoníaco tem lançado muita coisa boa... e é provável que volte a aparecer nesta rubrica.

12 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: C&C: Ancients

Os jogos de guerra, desde que entrei neste mundo do tabuleiro, sempre me fascinaram. Na altura olhava para eles com num misto de receio e excitação. Um livro de 100 páginas cheio de regras e uma semana para conseguir terminar uma simples partida era algo que, por muito que quisesse, não me conseguia acelerar o coração. No entanto esta exigência acabou por me fazer aperceber que, duma vez por todas, estava mesmo a ficar velho e que a juventude, esse bem precioso, foi-se definitivamente. Nos meus tempos de jovem rebelde e destemido, estes dois factores, regras e duração de jogo, não me provocariam qualquer tipo de abalo. No entanto, depois de constituir uma família, o tempo é um bem que me escapa diariamente por todos os lados. É a loiça para lavar, a roupa para secar, são as comprar que precisam de ser feitas no hipermercado, são as idas à casa dos sogros, é a necessidade de montar uma merda qualquer do Ikea, a obrigação de levar o lixo ao contentor, é mais isto e mais aquilo. Os banais trabalhos domésticos, como se vê, roubam-nos aquela sensação de felicidade juvenil de despreocupação e preguiça. Agora compreendo bem porque os italianos não se piram da casa dos pais. Eles é que a sabem toda.

Mas felizmente, existe um homem de seu nome Richard Borg que provavelmente passou pelo mesmo e durante os almoços intermináveis na casa dos sogros, fez a sua mente vaguear para assuntos muito mais pertinentes. Foi assim que nasceu o orgulho de todos os homens que, como eu, sempre desejaram fazer uma batalha a sério no tabuleiro mas não sabiam como.
Commands & Colors: Ancients é, na minha opinião, o mais bem esgalhado jogo de guerra da década. Joga-se rapidamente, as regras são fáceis e todo o ambiente duma batalha da antiguidade permanece preservada e sem qualquer beliscão. Podemos fazer as vezes de Aníbal, Cipião, Alexandre, César, Dário e daqui a uns tempos de Napoleão.
Richard Borg conseguiu fazer um jogo onde as tácticas da altura e as preocupações dos generais passaram para o jogador. Podemos ter uma experiência muito realista de como foram os campos de batalha da altura. As formações, as diferenças entre os vários exércitos envolvidos, a diferença no número de efectivos dum lado e do outro da barricada, o resguardar dos flancos e a necessidade dos homens estarem sempre unidos. Para além disso contamos com elefantes, carros, cavalos, arqueiros e até camelos. Tudo em nome duma simulação o mais próxima do real possível. O set up tem em consideração a posição das unidades e o terreno das contendas. Não é de admirar, afim de preservar a verdade histórica, que haja bastantes batalhas desequilibradas. Tudo se joga através de cartas que possibilitam a entrada em acção das unidades posicionadas no lado esquerdo, direito ou centro. O que é mesmo fixe é que quantas mais unidades estiverem unidas e na formação principal, maior é a quantidade de tropas que se consegue jogar. É mesmo estupendo.
Apesar de tudo, posso considerar este jogo como o meu preferido de todos os tempos. É que existe ali um ambiente que nos envolve tanto que, se encostarmos o ouvido à cartolina do tabuleiro, até podemos ouvir os gritos dos guerreiros.

07 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Antiquity




Antiquity é o jogo que confirmou a Splotter como uma das editoras mais interessantes e peculiares do panorama actual. Com meios muito reduzidos e editando exclusivamente os jogos criados pelos dois donos, Jerouen Doumen e Joris Wiersinga, a Splotter tem conseguido o feito de editar consistentemente jogos complexos, originais e temáticos. Antiquity é uma das suas melhores criações: os jogadores começam com uma cidade, com alguma população e um carro de ferramentas e têm de explorar os terrenos em torno da cidade para obter recursos. Podem-se construi quintas, portos de pesca, minas e serrações e usar a população para fazer tudo isso trabalhar. Fazer as coisas trabalhar, causa poluição que vai, pouco a pouco, inutilizando os terrenos ao redor da cidade. Com os recursos obtidos, alimenta-se a população, constroem-se edifícios com efeitos variados e, eventualmente, mais cidades. Um dos edifícios que se podem construir é a catedral que, no momento da construção, é dedicada a um santo específico, o que determina a condição de vitória do jogador. Caso não se gira bem a questão da poluição, fica-se sem espaço no mapa para fazer coisas em poucas jogadas. Caso não se gira bem a questão da comida, fica-se sem espaço para construir edifícios nas cidades (porque a falta de comida provoca mortes, representadas por pedras tumulares que têm de ser colocadas na cidade). Estes dois factores combinados fazem com que, às vezes, o jogo "derrote" os jogadores e os coloque numa espiral descontrolada rumo à destruição. No primeiro jogo que jogámos, aconteceu aos dois jogadores, pelo que ninguém ganhou. :)

MAs tudo é implementado com grande elegância. Há aqui muitas ideias originais que, em alguns casos, já foram reaproveitadas em jogos ilustres (a necessidade de alimentar a população, a forma como se planta a semente e se colhem os vegetais, etc). Também tem outras boas ideias que nunca vi em mais nenhum jogo (as condições de fim de jogo diferentes por jogador e escolhidas num momento definido pelo próprio, a forma como a acção dos jogadores transforma a paisagem, ZOCs, etc). Não há sorte nem informação escondida.

O único ponto negativo que lhe posso apontar é a enorme quantidade de peças de dimensões relativamente reduzidas que o jogo tem o que o torna, às vezes, fisicamente difícil de jogar. Fora isto, e não fosse o pormenor de estar out of print há uns tempos, (e as cópias que existem serem caríssimas), dir-vos-ia para irem a correr comprar!

Os grandes jogos da década: Caylus

Caylus é um jogo que acabou por cair no esquecimento. Teve uma entrada rompante no Top insuspeito do BGG em 2005 chegando mesmo ao 2º lugar e até se pensou que iria destronar Puerto Rico da posição cimeira. Conseguiu facilmente ganhar todos os prémios que havia para ganhar e foi bastante jogado e apreciado por todos os fãs de jogos de tabuleiro.
O jogo era e é bastante exigente a nível de concentração. É preciso ter tudo planeado ao milímetro para que não aconteça uma catástrofe nacional comparável apenas à deslocação duma pateta prova de acrobacias aéreas dum rio para outro.
O objectivo do jogo é construir um castelo. Mas para o fazer é preciso edificar também uma cidade. É através dessa cidade que se vão arranjar pousadas para os trabalhadores, carpintarias para os carpinteiros, bancos para o Armando Vara, mercados para os mercadores, igrejas para os fieis, etc. Estes edifícios dão pontos e para além disso são necessários para a obtenção de matérias-primas imprescindíveis a novas construções. Como está bom de ver, ou não fosse Caylus um dos jogos da época, tudo está impecavelmente alinhado e desenhado.
No entanto o seu maior defeito é acabar literalmente com os miolos dum tipo. Tem de se calcular tudo. Quais as matérias-primas necessárias, quando é que vão estar disponíveis e em que quantidade. Qualquer falha é a morte do artista. Tudo não passa de gestão de matérias-primas (cubos de muitas cores) mas as contas são muitas e no meio de tanto cálculo por vezes esquece-se dum cubo colorido e pronto, já não se pode construir o que se pretendia.
O que mais impressionou na altura foi a forma cuidada como tudo estava ligado. Além disso Caylus trazia a frescura da escolha das acções e a forma como essa escolha tornava a mesma acção indisponível para os outros jogadores. Tudo isto servido com uma grande dose de complexidade que levava os jogadores a pensar no jogo, em estratégias e a maravilharem-se com um mundo novo que se abria e nem sequer era necessário óculos de 3D para o ver na perfeição.
Caylus entretanto passou a não ser jogado, não que tenha perdido o seu valor, mas porque foram postos no mercado produtos similares que trouxeram consigo um design mais apelativo tornando esses sucedâneos mais aprazíveis ao público em geral e não tão violentos para os miolos. Daí se compreender o sucesso de Agrícola, Le Havre ou Stone Age. Mas Caylus é e continuará a ser o pai deles todos.

05 janeiro 2010

Os grandes jogos da década: Puerto Rico


Puerto Rico é o jogo que mais tempo passou no topo da tabela do BGG. Tão inabalável e eterna parecia a sua liderança que, a determinada altura, já se discutia se não seria o algoritmo de cálculo do rating utilizado pelo BGG que estava a impedir artificialmente que fosse ultrapassado. O furacão Agricola veio demonstrar que não era o caso mas, de qualquer das formas, isso diz muito do estatuto que tem esta obra-prima. E Puerto Rico é, de facto, uma obra prima. É a essência do eurogame: mecanismos originais, muitos caminhos possíveis para a vitória, poucos tempos mortos entre jogadas, ausência de conflito directo, considerável complexidade, com muito espaço para análise e contra-análise e um tempo médio de jogo muito razoável. Não é realista, não tem uma enciclopédia de regras de 10 volumes, não maltrata os jogadores, não tem escravos - nem é concebível que alguém possa pensar que as peças castanhas, que chegam aos magotes às caraíbas do século 16/17 em navios para trabalhar nas plantações sejam outra coisa que não... colonos - e é um dos grandes exemplos dos chamados jogos build your engine, em que se constrói um motor e depois se procura extrair dele o máximo de pontos possível, antes que o jogo termine. É também um dos jogos mais analisados do BGG - basta olhar para a quantidade de artigos de estratégia disponíveis - e foi jogado até à exaustão por muita gente, quando estava disponível no BSW. Nesses tempos gloriosos, era fácil encontrar gamers ensandecidos com 1000, ou mais, jogos feitos e percentagens de vitória altíssimas. Cheguei tarde a esse comboio, particularmente, o das percentagens de vitória altíssimas, mas continua a ser dos meus jogos favoritos de todos os tempos.

Mataria por uma partida de Puerto Rico? Não, mas quase...

Os grandes jogos da década: Shogun

Shogun foi o primeiro jogo em que realmente senti qualquer coisa quando o joguei. É um título que exige bastante planeamento estratégico juntando-se-lhe uma pitada económica, básica é certa, mas que consegue oferecer, deste modo, mais do que os tradicionais movimentos de tropas e escaramuças a que estamos habituados em jogos desta categoria.
Shogun está muito bem desenhado. A ideia de apenas poder fazer uma acção por território obriga a gerir com cuidado a posição que o jogador tem no mapa. É necessário construir, cobrar impostos, recolher o arroz das plantações e, claro, juntar a isto tudo toda a planificação militar necessária à vitória. O jogador sente-se quase sempre encostado à parede. As acções parecem poucas para todo um vasto leque de possibilidades que se abrem no decorrer duma partida. Imagine o caro leitor que um território seu permite-lhe cobrar impostos altos, mas que, por outro lado, pode mandar as suas tropas lá estacionadas para um território vizinho fracamente defendido. Como só tem uma acção por território, a decisão apresenta-se tramada. Não só porque vai precisar de dinheiro para construir templos, teatros e palácios, mas porque uma conquista permite-lhe angariar pontos e também aumentar as opções de jogo no futuro. O que fazer? É que se optar pela guerra e a ganhar, depois de contados os cadáveres, que serão muitos, terá dois territórios com menos tropas. Qualquer confronto origina grandes baixas e como está bom de ver, defender dois territórios com 3 exércitos é bastante diferente do que defender um com 8 ou 9. A ideia é que territórios mal defendidos, mesmo que sejam muitos, são bastante apetecíveis aos adversários. Mais vale atacar pela certa e depois de alguma ponderação. Portanto, como diz o meu querido amigo Zorg, tudo gira à volta de equilíbrios. É necessário equilibrar o número de exércitos dos nossos territórios com o número de exércitos estacionados nos territórios vizinhos. A ideia é desmotivar um ataque do adversário. Mas para conseguir isso tudo é necessário dinheiro. E dinheiro, tanto no Japão como cá, não abunda.
Para ajudar a festa e dificultar a vida dum Shogun, os camponeses não gostam de ser explorados. Por isso, sempre que um jogador se armar em parvo e cobrar mais de uma vez impostos no mesmo território origina uma guerra civil. A coisa é mais ou menos sanada, mas uma revolta destas acaba sempre por fazer mossa, mesmo que tenha um ou outro exército morto pode ser o suficiente para ficar com uma defesa mais débil. E já se sabe o que acontece quando uma defesa está nas lonas. Pense no Bayern Sporting e terá uma ideia do que lhe pode acontecer.
Como se fosse pouco, uma das obrigações do Shogun é alimentar o seu povo no Inverno. Isso pode ser um problema. Se não há arroz suficiente nos armazéns, os camponeses, essa escória, revolta-se e é bastante frequente o jogador perder territórios por esse motivo. Como este tipo de revoltas têm lugar no final da partida podem ser o motivo duma derrota quando as contas finais forem feitas.
Por esta e por outras razões, Shogun deixa um homem a pensar na vida e durante três horas compreende porque razão existem jogos tão estimulantes e maravilhosos.
Muita gente queixa-se que a dinâmica de Shogun é muito repetitiva tornando-se aborrecida. Eu não concordo. Acho o jogo bastante estimulante e esse estímulo vai crescendo com a partida. Cada nova ronda as opções são mais e as decisões mais difíceis de tomar.
Para a resolução de conflitos utiliza-se a torre. A torre decide quem morre e quem vive. Muito embora, para complicar as contas, este pedaço de cartão retém alguns soldados que, mais tarde, voltam ao campo de batalha podendo alterar assim o resultado.
Eu adoro este Shogun. Sempre que novos jogadores escrevem a dizer que gostam muito do Risco e que pretendem alguma coisa do género eu nem penso duas vezes. Aconselho este colosso e as reacções são sempre positivas.
Face a isto, o que se pode querer mais?