29 janeiro 2009

A nova onda

Bem, para muitos não é novidade nenhuma mas aqui fica para os mais distraídos a revelação da nova tendência de marketing por parte de algumas editoras para darem a conhecer os seus produtos.
A iniciativa ainda é recente, provem das americas como não poderia deixar de ser e parece-me que dentro em breve vai ser imitada pelas casas europeias.
Falo de vídeos de apresentação de jogos que, no caso, estão muito bem feitos e aguçam o apetite tanto de jogadores como de curiosos.
Deixo então aqui meia dúzia de exemplos, com legendagem em Português, agradecendo, para o efeito, a boa vontade do tradutor.

Starcraft

Tannhauser

Pandemic

Battlestar Galactica

Confrontation

Android

20 janeiro 2009

Le Havre: O som das gaivotas

Uwe é o homem do momento. Se houvessem revistas sobre Boardgames, em todas elas a fotografia deste designer alemão apareceria estampada na capa do mês de Dezembro. Seria um Uwe sorridente, despreocupado com o seu futuro e com a calma de quem finalmente conseguiu fazer algo de muito positivo pelo mundo e pelos seus habitantes.
Muitas das opiniões de 2007 tinham colocado Agricola no top dos melhores do ano. O jogo venceu todos os prémios a que tinha direito e merecidamente chegou ao topo do BGG ou seja, para todos os efeitos, assumiu-se como o melhor jogo de sempre, destronando de vez o mítico Puerto Rico. Relembre-se que Puerto Rico esteve 6 anos no poleiro e o efeito psicológico de ter sido destronado, relembra-me mais ou menos, na minha infância, a sensação de alívio que tive quando o single do Stevie Wonder “I Just Call to Say I love You” saiu do lugar cimeiro do Top Singles de Portugal.
Ora, face a esta evidência e mediante a notícia que o Sr. Uwe teria feito 4 jogos baseados em Caylus, os olhos do mundo estão postos agora em Le Havre, o segundo título da série. Logo nos primeiros comentários após Essen deu para perceber perfeitamente o que estava em jogo. Se Agrícola foi o melhor de 2007, Le Havre será o melhor de 2008. Um bocado como Coppola fez com os seus padrinhos.


Le Havre é um jogo muito semelhante a Agricola uma vez que não esconde e percebe-se bem, que a grande fonte de inspiração para o seu desenvolvimento foi o prestigiado Caylus. Não interessa aqui fazer uma listagem das diferenças. O que importa é dizer categoricamente para princípio de conversa e para dissipar todas as possíveis dúvidas que Le Havre é suficientemente diferente de Agricola para merecer a sua aquisição e fazer pensar aos fieis proprietários destes dois jogos qual deles é o melhor. A resposta não é de todo fácil e, tal como no futebol, as opiniões vão-se dividir. A defesa das mesmas tende a tornar-se mesmo bastante violenta no caso dos intervenientes possuírem um proeminente desamparo social.

A história de Le Havre não é nada fácil de contar. Somos uma espécie de negociante que se movimenta pelas ruas sujas e manhosas desta cidade costeira e que tenta conseguir o máximo de dinheiro possível nos seus negócios e investimentos. Mas a demanda pelo ouro tem como base e força motriz este porto francês que traz à sua população diariamente e sem interrupções, peixe fresco, animais, madeira, ferro, barro e cereais. São estas as matérias-primas com as quais os jogadores podem iniciar a dinamização dos seus investimentos e dar à população tudo o que ela precisa.
Com a aquisição destas matérias, os jogadores poderão ir comprando edifícios. Estes edifícios permitem não só obter algum dinheiro numa base de troca como também, e isso é muito importante, transformar as matérias-primas que diariamente chegam ao cais sujo e gorduroso de Le Havre em recursos mais valiosos.
Os jogadores na sua vez de jogar vão assim poder fazer uma de 2 coisas. Ou vão buscar uma quantidade variável de matéria-prima primária do tipo que enumerei ou utilizam um dos edifícios em jogo e aplicar a sua função (um deles permite construir mais edifícios). Estes fazem e sem querer adiantar muito, o que se espera que façam em jogos deste tipo. Transformam madeira em carvão, tijolo em barro, animais em bifes, peixe em peixe fumado, etc. Ou seja, a par de todas as matérias-primas iniciais, os jogadores a determinada altura vão transformá-las. Assim, e que isto sirva de aviso dos mais corajosos, o pobre do jogador vai ter mais activos para gerir do que alguma vez geriu em qualquer jogo de tabuleiro. Escusado será dizer que os recursos transformados vão ser necessários para construir edifícios mais poderosos e que valem mais pontos no final do jogo. No meio disto tudo, ou não estivéssemos nós num porto, as construções mais esperadas são os barcos. São difíceis de construir, até porque vai ser obrigatório a obtenção do recurso mais raro, mas é a partir deles que se consegue escoar os produtos. Assim, cabe ao jogador pegar nos seus recursos, sejam eles primários ou transformados e enviá-los via mar. Como está bom de adivinhar, os recursos transformados valem bem mais do que os que não o são.
No fim conta-se o dinheiro e os pontos dos edifícios.


Basicamente é esta a ideia do jogo. Outro dos aspectos importantes é que o jogador terá de alimentar a sua população e também obter a energia necessária para a transformação das matérias-primas de que escrevi há pouco. Madeira e carvão serão gastos na transformação, peixe, cereais e carne na alimentação. O ferro, o barro e a madeira servem para a construção dos edifícios. Todos estes afazeres vão dar cabo da mioleira do desgraçado do conviva e terá vários motivos de stress, principalmente nas primeiras partidas. Aconselho que cada um jogue com a intuição que Deus lhe deu e que não se preocupe muito com as consequências. Numa primeira fase é apenas aconselhável colher o máximo de informação possível para depois, já mais calmo no leito e antes que a esposa quebre o silêncio com o ronco, o jogador possa pensar o que é importante e o que não o é para melhorar a sua prestação nas jogatanas seguintes.

É muito difícil jogar a esta maravilha de Sr Uwe. Existem 130 coisas para fazer ao mesmo tempo e cada jogador na sua vez de jogar terá apenas uma acção. Situação que vai deixar muitos a gargalhar como as pessoas em que lhes é servida uma feijoada ao jantar no anúncio da Frize. Não esqueça o amigo leitor que estamos a falar de 15 recursos. Por outro lado a mecânica da quantidade de recursos de ronda para ronda ir aumentando, provoca uma tentação do jogador tão grande que acaba por ser decepcionante. Imaginemos que eu tinha pensado em pegar nas minhas vacas e transformá-las em bifes e pele curtida. Tudo bem, basta para o efeito ir ao porto pegar nas vacas disponíveis, ir ao matadouro deixar os animais e depois pagar a energia suficiente para as máquinas do matadouro trabalharem. Após todo triturado é só pegar nos bifes e nas peles e colocar na minha área de jogo. Num futuro poderei alimentar a população com os bifes e vender nos barcos a pele. Mesmo para o leitor que não jogou estará a pensar que a ideia lhe parece fazer bastante sentido. Pois, o problema é manter-se fiel ao plano. Imagine que quer ir buscar as vacas ao porto. Existem 4 vacas. Mas mesmo ao lado estão disponíveis 9 barros. Bem, se calhar o melhor é pegar já nos barros e logo se vê como vai ser com os animais. Quando o jogo der a volta, e se ninguém pegar nos animais, estarão lá 5. Mas, mesmo ao lado estão 10 moedas. O jogador fica indeciso e pega no dinheiro. Pergunta: Então e o plano de levar a vacaria para o matadouro? Lá se vai o plano. Esta tentação repete-se umas 30 vezes em 3 horas.


Apesar de todo o esclarecimento que demonstrei, a verdade é que apenas joguei uma vez. Por isso ao contrário da maioria dos jogos em que basta jogá-lo uma vez para lhe tirar a pinta, Le Havre assume-se como um brinquedo manhoso e de mau feitio. Desvenda-se aos poucos e existem sempre estratégias diferentes para explorar e colocar em prática. Nada parece certo e vai demorar algum tempo até que um jogador consiga conhecer o tabuleiro como a palma da mão. Le Havre está tão bem desenvolvido que até chateia. Nada é posto ao acaso, tudo está equilibrado e funciona na perfeição. A interacção entre os jogadores é bastante pequena, pelo menos nas primeiras jogas, onde o jogador estará mais preocupado em sobreviver do que em matar os outros. Mas não existe muita interacção. Claro que as escolhas dos adversários acabam sempre por influenciar as opções disponíveis. Se um palhaço for buscar as vacas eu não o poderei fazer. Mas como as opções são sempre tantas que nada parece influenciar muito, muito embora seja uma opinião que não posso fundamentar por ter jogado uma vez. Em comparação julgo que o Agricola tem mais interacção. Por outro lado Le Havre demora 180 minutos a ser resolvido numa primeira fase. Com a explicação das regras o tempo excede o razoável, mas acredite que valerá a pena porque há realmente muito por descobrir. Eu achei o tempo demasiado longo e custou-me um bocado, mas eram 2 da manhã e compreende-se que o cérebro e a clarividência não estejam nas suas melhores alturas. Seja como for convém avisar que Le Havre é muito pesado, bastante mais que Agrícola e vai exigir mais. No entanto quem gosta do Agrícola irá certamente ficar feliz com Le Havre. Se não gostou do Agricola parece-me que não terá melhor sorte com este. Se não tiver nem um nem outro, talvez a pele de agricultor lhe sirva melhor.
Uma coisa é certa, jogos destes há muito poucos. Se tiver de escolher entre Agrícola e Le Havre, acho que escolheria o Mercator, o 3º jogo da série a sair este ano.

Classificação: *****



13 janeiro 2009

Especial: One minute rules

Se lhe perguntarem um dia, por mero acaso, que habilidades consegue fazer num minuto, o caro leitor certamente dirá que nesse minúsculo espaço de tempo estrela facilmente um ovo, manda os mails de publicidade para o lixo electrónico, descasca um laranja sem cortar os dedos, vem aqui a este blog saber se o Zorg já se decidiu qual o melhor jogo de 2007 e, se for um jovem facilmente excitável, pode até conseguir ter uma relação sexual completa.
Mas a esta lista poderá juntar a partir de agora, caso leve a sério a opinião que se seguirá, o ensinamento de regras de alguns jogos de tabuleiro. Esta particularidade é bastante interessante e especialmente útil a todos aqueles que não têm paciência para ensinar regras e que se atrapalham facilmente na tarefa. Ao mesmo tempo, são perfeitos para testar novos jogadores e saber se na próxima oportunidade já pode pôr o Catan ou o Ticket na mesa. São a opção ideal para que os mais resistentes a uma experiência neste mundo possam confiar em si e se possam, essencialmente, divertir. Como são jogos de 30 minutos, mesmo que a experiência não corra bem, o que duvido, não se perderá nada.
Aqui fica uma lista muito incompleta do que pode encontrar no mercado de jogos que se explicam em um minuto e que demoram entre 20 e 45 minutos a serem jogados. Todos eles privilegiam bastante o factor divertimento e são ideais para introduzir novos jogadores. Ensinam-se como se ensina um banal jogo de cartas de baralho. E claro, são bastante melhores. Ah, alguns deles, principalmente os 4 iniciais, também podem ser jogados a dinheiro o que implica que, se é homem ou mulher de casino, pode aqui ter uma opção válida para as suas aventuras mudando de jogo e divertindo-se à grande. Até porque consta, pelas notícias chegadas a público recentemente, é uma carga de trabalhos conseguir que os casinos paguem os prémios que saem.

Diamant
de Alan R moon e Bruno Faidutti
De todos os exemplos que se seguem, Diamant é talvez o mais fraquinho. É um Push your Luck puro onde os jogadores que tiverem mais coragem conseguem ganhar tudo ou perder tudo. Na verdade não existe muita ciência. O papel dos jogadores é explorar uma mina. Cada secção da mina vai ser acrescentada no princípio do turno. Essa secção pode ser uma exploração bem conseguida ou um acidente. Se for uma exploração bem conseguida os jogadores dividem o valor da carta que sair. Exemplificando: Somos 5 jogadores. Sai uma carta de valor 14. Cada jogador ganha 2 diamantes e ficam 4 em stand by. Ora a seguir a este processo os 5 jogadores vão decidir secretamente se continuam em jogo ou se saem do mesmo. Se continuarem não lhes acontece nada. Se um jogador decidir sair, fica com os 2 diamantes da divisão mais os 4 que estavam em Stand By. Por outro lado se forem 2 jogadores a sair, cada um leva os 2 diamantes da divisão mais metade dos diamantes em Stand By, neste caso 2.
Para além das cartas de exploração bem conseguida, existem também as cartas de acidente. Existem seis acidentes diferentes e três cartas para cada um. Quando sai uma carta de acidente não há problema nenhum. O jogo continua normalmente. Quando sair o 2º acidente igual o jogo termina e todos os jogadores que ainda estiverem em jogo perdem tudo e ficam com zero diamantes.
Diamant é um jogo extremamente simples que beneficia quando jogado com um grupo grande. Tem a vantagem de poder ser jogado facilmente por crianças alfabetizadas e é um divertimento honesto. É uma experiência que tem muito de dois ditados populares: Quem não arrisca não petisca e Quem tudo quer tudo perde. A ideia é que quem demorar mais tempo a desistir terá mais diamantes nas explorações bem sucedidas porque as dividirá por menos gente. Voltando ao nosso exemplo acima, se a carta de 14 tivesse saído com apenas 2 jogadores, cada um ganhava instantaneamente 7 diamantes. O problema é que se saísse um 2º acidente nenhum deles ganhava nada.
Diamant é um jogo que se pode tornar aborrecido facilmente porque a sorte envolvida é grande e é tudo muito repetitivo. Mas as primeiras vezes são sempre muito divertidas e vai ouvir muitas gargalhadas, podendo assim verificar se os seus amigos ainda têm os dentes todos.
Classificação **

For Sale:
de Stefan Dorra
Só joguei uma vez e é um título que goza de excelentes críticas um pouco por todo o lado. É fácil de ensinar, fácil de jogar e há um leilão envolvido que ajuda a apimentar as coisas.
A ideia do jogo é a seguinte. Vão saindo várias cartas de valores diferentes que os jogadores vão leiloando. O problema é que numa rodada estão, para 4 jogadores, 4 cartas de valores diferentes a leilão. Os jogadores vão pondo dinheiro na mesa. O primeiro a passar paga metade da sua licitação e fica com a carta menos valiosa. E assim sucessivamente até ficar apenas um jogador em jogo. Este paga a totalidade da sua licitação e fica com a carta maior. Isto repete-se durante algumas rondas, até que as cartas saiam todas. Os valores variam entre 1 e 30. Acabadas as várias rondas de leilões, o jogador fica com um portfólio de cartas com valores diferentes. A seguir a esta fase os jogador pega no que tem e vai para o mercado. O que vai acontecer é que em todas as rodadas vão ser retirados aleatoriamente dum baralho 4 cheques de valores diferentes. Os jogadores, secretamente colocam uma das suas cartas ganhas no leilão com a face escondida. Depois de reveladas as cartas, a que for mais alta fica com o cheque mais valioso e assim por diante até que o cheque menos valioso vá para a mão do jogador que jogou a carta mais baixa. Isto repete-se por várias rondas até não sobrarem cheques e cartas nas mãos dos intervenientes. No fim somam-se os cheques.
É um jogo divertido, melhor que o diamant e com um prazo de validade também maior. Mais uma vez toda a gente joga e se diverte. O problema é que se torna chato e a felicidade inicial vai-se esmorecendo, porque as opções são poucos e tanto a parte do leilão como a do mercado não resultam bem.
Classificação: **

Félix: The Cat in the Sack
de Friedemann Friese
Agora é que as coisas começam a aquecer.
Félix the Cat é um Poker sabichão onde o enganar o próximo é o prato principal. Há bluff por todo o lado e há uma tensão crescente. Não há nada melhor para um grupo que se diverte à custa dos outros. Diz-se mesmo que, em alguns bairros de Kiev, a máfia russa se diverte à fartasana com este joguinho.
Cada jogador tem 8 cartas em mão que são iguais para todos. Estas cartas vão de valores mais elevados a valores negativos. Cada jogador no início de cada turno coloca uma carta virada para baixo. Começam as apostas e vão se virando as cartas à medida que os jogadores vão desistindo. Aposta-se para ver tal como no Poker. A curiosidade de cada um faz aumentar a parada. Quem conseguir aguentar até ao fim ganha o valor das cartas colocadas em cima da mesa. O resultado pode ser muito bom ou muito mau ou assim assim. Há muito bluff, como já disse, mas essencialmente os jogadores podem sempre controlando as cartas que vão saindo e tentar adivinhar o que pode ter sido posto na mesa. O que acontece normalmente é que alguns jogadores sabem mais ou menos o valor do que está na mesa e outros não fazem a mínima ideia. Mas como qualquer jogo de bluff que se preze, os mais informados vão subindo a parada. Os outros acompanham. O que sucede na maioria das vezes é que o subir da parada nem sempre está em consonância com o real valor da mão, havendo depois da resolução gritos de raiva e olhares desconcertantes. Paralelamente um jogador pode fazer subir a parada com o intuito de enganar os outros e estes, fugindo do plano inicial, passam todos, ficando o espertinho com uma mão fraca e com o seu dinheiro diminuído. Félix: The cat in the Sack não tem pretensões nenhumas a não ser tentar imitar as sensações do Poker. Consegue ser mais divertido e mais ritmado. Aconselho vivamente a todos aqueles que gostam do jogo americano e que por uma razão ou por outra o deixaram de jogar por envolver dinheiro e por não encontrarem ninguém disposto a apostar umas massas.
Classificação: ****

Turn the Tide
de Stefan Dorra
Enchi-me de amores por este Turn The Tide.
Faz lembrar bastante o clássico copas que me fartei de jogar nos meus tempos de secundário e que foi imortalizado pelo Windows. Existe um baralho de cartas que vai de 1 ao 50. Estas cartas são divididas pelos jogadores. A ideia é os jogadores irem colocando as cartas na mesa afim de evitar as cartas de maré que penalizam em um ponto o tipo que as apanhar. As cartas menores do baralho servem para fugir e as cartas maiores para ficar com a carta de maré melhor que evita a penalização. A partir daqui é uma questão de gerir o jogo que lhe calhar. Um aspecto interessante é que os jogadores vão trocando de mãos. Ou seja, todos vão jogar com as mãos de todos, tipo os campeonatos de bridge. Depois é uma questão de saber quem se sai melhor com as mãos dos parceiros. Turn the Tide apresenta, ao contrário dos anteriores exemplos, a vantagem de se poder evoluir enquanto jogador. Pode-se aprender algumas manhas, controlar as cartas altas que saíram e as baixas para assim maximizar a prestação. De todos é talvez o meu preferido.
Classificação: ****

Genial
de Reiner Knizia
Genial ou Ingenius deve ser o Knizia mais fácil de ensinar e que menos dúvidas suscita para quem aprende. Tudo limpinho. Cada vez que tenho o prazer de o jogar vem-me à memória o Puzzle Bubble onde o objectivo é juntar bolas das mesmas cores para elas saírem do mapa. A ideia aqui é juntar cores para se ganhar pontos. Existem 6 cores diferentes e os jogadores vão colocando as suas peças no tabuleiro. Cada vez que as peças com uma cor se juntam às peças dessa cor no tabuleiro, o jogador pontua. Se existirem, por exemplo, 3 vermelhos e o jogador juntar um 4 vermelho, ganha 3 pontos. Se o próximo jogador juntar um vermelho, ganha 3 mais 1 do vermelho do jogador anterior, somando deste modo 4 pontitos. Tudo gira à volta disto, mas os jogadores vão sempre, se forem espertos, fechando as possibilidades de pontuação dos outros. No entanto, o pormenor mais importante de todos, para o resultado final, o que conta é a pontuação que o jogador conseguir na sua pior cor. De nada vale ter 700 pontos no amarelo se tiver 2 no azul. Neste caso específico, a pontuação final seria uns míseros 2 pontos.
O grande atractivo deste Genial, é que não se percebe muito bem até onde a sorte dita o resultado ou a escolha acertada de peças que se vão metendo no tabuleiro. Diz-me a experiência que um jogador sensato nas suas escolhas tem mais possibilidades de vitória. A discussão entre sorte e sensatez tem sido calorosa nos fóruns habituais. A propósito, a ultima opinião que li sobre o assunto foi bastante esclarecedora sobre o valor deste jogo. Dizia um querido americano que se sentia ofendido porque tinha jogado 160 vezes a Genial, mas que tinha percebido que afinal é a sorte que dita as leis, uma vez que com 160 jogos deveria ganhar a maior parte dos jogos o que, na verdade, não lhe acontecia.
O jogo no mercado tem o triplo do preço das opções anteriores, mas também tem a vantagem de poder ser jogado a 2 como a 3 ou 4 sem nunca perder a beleza. A 2 torna-se mais cerebral.
Classificação: ****

Great Wall Of China
de Reiner Knizia
Ao contrário dos outros, este Great Wall of China não se consegue ensinar em um minuto. Aviso já para depois não virem para aqui refilar com este escriba. Vai precisar de 3 minutos porque vai haver alguém que não percebe. Mas depois da primeira ronda fica tudo entendido. Great Wall é um jogo de cartas que pega no sistema de leilão do Taj Mahal. Os jogadores vão construindo com cartas secções desta muralha que pode ser vista do espaço. As secções têm valores diferentes. Os jogadores vão gastando as suas cartas para espalharem influência pelas secções. As cartas são um recurso escasso e se o jogador gastar muito desse recurso numa determinada secção, terá menos hipóteses de ganhar pontos nas secções posteriores. Muito interessante. Existem cartas de valor 1,2 e uma carta de 3. Por outro lado algumas cartas tem poderes especiais. Umas anulam as cartas já jogadas por outros jogadores e outras podem reduzir os valores postos na mesa. O jogador vai ter de pensar muito e vai ficar muitas vezes na dúvida sobre o melhor sítio onde gastar recursos. É um jogo rápido e cheio de artimanhas. Mas no fim vai sentir um sabor agradável na alma. Além disso não se esgota e vai ser sempre uma opção válida para por na mesa. Joga-se muito bem a 3.
Classificação: ***

Fica pois aqui uma selecção pequena mas honrada, de títulos de aprendizagem rápida que poderão fazer as delícias de amigos e familiares. A estes se poderiam juntar também street soccer e Wings of War. A razão porque não os juntei foi por se terem feito críticas aos mesmos em outra parte deste blog. As críticas são excelentes, diga-se.

05 janeiro 2009

Ghost Stories: os eurocooperativos

Um gajo passa por várias fases, quando entra neste mundo dos jogos. No início, logo após ter jogado o primeiro "jogo de estratégia" em que, de facto, é necessária alguma estratégia para ganhar - a fase a que os peritos chamam "tesão do mijo" - um gajo só quer é jogos pesados e mete, o que eu chamo, as palas da complexidade: "eu sou um gamer, meu amigo! Gosto é de jogos com baixo factor sorte, muita complexidade e que dure pelo menos 6 horas! O ideal para mim seria uma mistura de Die Macher com Age of Steam e uns pozinhos de Caylus, que é para ficar mais complexo! Não quero cá trivial pursuits, nem pictionaries"!

Depois, um gajo começa a perceber que há jogos que são giros de jogar, demoram muito menos tempo do que todos Die Machers deste mundo, e onde o pessoal todo, mesmo o que gosta do Trivial e do Pictionary, se consegue divertir à grande. É aí que um gajo tira as palas da complexidade e olha à sua volta para descobrir, maravilhado, que é precisamente esse o mercado que as editoras de "eurogames" pretendem atingir e que, por isso, a oferta é imensa, original e diversificada. É nesta fase que se descobre que há toneladas de jogos de média complexidade interessantes, que há milhares de jogos de cartas da classe "20 segundos para explicar as regras, 20 minutos para jogar o jogo" que são um verdadeiro regalo com o grupo certo e que até há jogos em que toda a gente ganha, ou toda a gente perde, os jogos cooperativos.

E é de um destes cooperativos que vos venho falar hoje, mas antes, um pouco de história!

Durante muitos anos, a grande referência dos cooperativos foi o Lord of the Rings, da autoria do grande mestre Knizia. Mais tarde, começaram a aparecer alternativas, como o Shadows over Camelot (que introduziu a ideia de haver um traidor disfarçado no grupo, que podia ganhar o jogo sozinho sabotando as acções dos outros), ou o Arkham Horror, passado no universo de H.P. Lovecraft. Todas estes jogos eram ricos em tema, demoravam 2.30h, ou mais, e todos tinham a sua legião de fãs.

Recentemente, uma nova tendência surgiu: a dos jogos cooperativos rápidos (1h, ou menos) assentes em mecanismos inteligentes e inspirados. No fundo é como se os cooperativos, depois de uma fase mais visceral e ligada ao tema, se tivessem "euroízado". O percurssor destes novos "eurocooperativos", foi o Pandemic, um inacreditável caso de sucesso comercial da Z-Man. Este ano foram lançados 2 novos jogos nesta linha: o Red November, do incontornável e caótico Bruno Faidutti, e o jogo de que vos vou falar, o Ghost Stories, do quase estreante Antoine Bauza.



O tema

Alguém já viu filmes de kung-fu antigos?

A história podia ser tirada de um: o malvado feiticeiro Wu-Feng quinou mas, infelizmente, isso não significa que tenha deixado de ser um problema para toda a humanidade! Não, do além, o gajo mandou uma data de servos infernais - criaturas horripilantes, assustadoras e, de uma forma geral, pouco simpáticas - para tentar recuperar a urna onde estão as suas cinzas e que repousa numa tranquila aldeia, algures na China. Se o conseguir fazer, a humanidade está tramada, porque o sacana quer transformar o nosso planeta numa espécie de campo de férias para mortos-vivos, zombies, vampiros, e toda a espécie de malandragem do além, especialmente aquela que gosta de se alimentar de nós. Os jogadores representam os monges taoístas que têm a difícil tarefa de mandar de volta para o além as dezenas de servidores que o Wu-Feng vai enviando para atormentar a aldeia, sobrevivendo o tempo suficiente para derrotar o manda-chuva em pessoa - que se digna fazer uma aparição, quando vê que as coisas não lhe estão a correr bem - garantindo o triunfo da liberdade, da democracia, dos direitos humanos e do aquecimento global.

Claro que a pergunta que todos vocês estão a fazer neste momento é: "monges taoístas? Como é que é suposto monges derrotarem fantasmas... rezando com muita força"?

Mas por isso é que eu perguntei se já tinham visto filmes de kung-fu! Qualquer pessoa que já tenha visto um sabe que os monges taoístas não se limitam a andar vestidos com lençóis coloridos, a rezar pelos cantos do templo! Não, isto é gente danada para a porrada, treinada nas várias artes do massacre e que não tem medo de espetar a tromba de um fantasma na ombreira de uma porta, ou de partir os caninos a um vampiro com uma cabeçada à cais do sodré (que, como toda a gente sabe, é com a nuca)! Este é o tipo de monges que tu queres ter do teu lado numa rixa de bar, numa luta de gangues, ou num confronto de claques!

Para além dos monges, a próprio povo da aldeia também sabe uns truques que vão poder ser usados pelos monges taoístas na sua difícil missão. E é uma aldeia bem freakazóide: tem monges budistas, estes sim, nada dados ao combate, mas disponíveis para oferecer estátuas do Buda que fazem mal à saúde dos fantasmas ; tem umas moças sobre cuja profissão eu não me vou debruçar, mas que permitem aos corajosos taoístas recuperarem forças para o combate e até ganhar uns acessórios que tornam mais fácil a exorcização da bicheza do além ; há um cemitério, onde se enterram os mortos (duh) e onde se pode ir ressuscitar algum taoísta que tenha sido apanhado distraído e tenha sido morto à traição ; há uma feiticeira que exorciza, ela própria, um fantasma à escolha, mas leva um ponto de vida em troca, porque, como toda a gente sabe, as feiticeiras não são de confiar... enfim, há muito por onde escolher em termos de auxílio aos taoístas.



A aldeia é construída com a partir de 9 tiles dispostas em quadrado aleatoriamente. Em cada face do quadrado colocam-se 4 tabuleiros com capacidade para receber 3 fantasmas cada um, de forma a que cada fantasma fique em frente a uma fila de 3 tiles da aldeia. Na sua jogada, um taoísta move-se uma casa e depois opta por pedir auxílio ao aldeão da casa onde se encontra ou, em alternativa, pode exorcizar o fantasma que estiver à sua frente, se houver algum.



A exorcização é feita através do lançamento de dados de faces coloridas a que se podem somar os efeitos de alguns aldeões, ou a utilização de uns tokens coloridos, chamados Tao tokens. Há sorte envolvida, naturalmente, embora se possa definir com bastante precisão o nível de risco que se quer correr em cada tentativa de exorcização.



Cada um dos 4 personagens também tem um poder especial, que é escolhido aleatoriamente antes do jogo começar, para maior variabilidade. Há um taoísta que voa, outro que lança mais um dado quando está a exorcizar, outro que tira Tao tokens à borla, etc.

O feeling

Este Ghost Stories caiu-me no goto! Nunca pensei gostar de um jogo cooperativo, porque a ideia de jogar cooperativamente sempre me pareceu... como dizê-lo? Parva! No entanto, tanto este como o Pandemic me levaram a concluir, como habitualmente, que o parvo sou eu! O jogo é como um puzzle, em que a situação se vai alterando a cada jogada. O que é giro neste Ghost Stories - e nisso, acho que o prefiro ao Pandemic - é que o puzzle não tem uma só solução e há um grande leque de ferramentas disponíveis para o resolver. É por isso fácil e normal estar toda a gente envolvida e a sugerir formas de resolver a crise que se vai instalando, jogada após jogada.

Este Ghost Stories é também um jogo bastante difícil! Eu só consegui ganhar no nível introdutório ao fim de 5 jogos e só ganhei no normal ao 8º jogo (joguei 11, até agora)... e ainda há 2 níveis de dificuldade acima de normal! Mas é também muito compensador, porque se sente na pele o progresso! Um gajo nota que está a aprender e a melhorar a coordenação e a eficiência da equipa, de jogo para jogo. Não há informação escondida, o que - contrariamente ao que eu esperava inicialmente - também contribui para que toda a gente esteja em volta da mesa a analisar a situação e a dar sugestões para a resolução dos problemas.

Um jogo deste Ghost Stories bem jogado é uma sucessão de planos a 2,3 ou 4 jogadas, envolvendo vários intérpretes, intercalados com soluções de emergência, para apagar um fogo urgente. É um jogo incrivelmente tenso, com a pressão a subir rapidamente jogada após jogada, à medida que os fantasmas vão entrando, até se chegar ao clímax final, com a chegada do Wu-Feng em pessoa. Gosto imenso deste arco, que consegue dar alguma história a cada jogo. Os dados fornecem aquela dose extra de frustração, quando a coisa corre mal, mas também aquele saborzinho extra, quando corre bem! Os momentos de lançamento de dados são normalmente momentos de silêncio absoluto e atento, seguidos de suspiros de alívio e gritos de alegria, ou de imprecações furiosas e esgares de dor, consoante o resultado do lançamento.

Os componentes são muito bons e bonitos, com o toque de classe a ser dado pelas estatuetas dos Budas e dos fantasmas voadores (parecidos com os infames Dementors do Harry Potter).



Muito recomendável, sem sombra de dúvida!